Virtual Reality

Definition Virtual Reality – was ist das?

Unter Virtual Reality (zu Deutsch virtuelle Realität) oder VR ist eine computergenerierte Scheinwelt zu verstehen, in die der Nutzer eintauchen kann und interagieren (Sprungmarke). Virtuelle Realitäten sind von Mixed Reality (Sprungmarke) und Augmented Reality (Sprungmarke) abzugrenzen.

Weiterführende Informationen:

https://www.immersivelearning.institute/vr-ar-glossar/

https://de.wikipedia.org/wiki/Virtuelle_Realität

https://wirtschaftslexikon.gabler.de/definition/virtuelle-realitaet-54243

 

Seit wann gibt es Virtual Reality?

Das erste VR-System wurde von Morton Heilig 1956 entwickelt und war noch ziemlich rudimentär. Die Basis für die heutige VR-Technologie wurde jedoch erst 1965 von Ivan Sutherland konzipiert (Ultimate Display). Der große Durchbruch gelang der VR 2012 mit der Markteinführung der Oculus Rift (Sprungmarke).

Weiterführende Informationen:

https://de.wikipedia.org/wiki/Virtuelle_Realität

https://www.vrnerds.de/die-geschichte-der-virtuellen-realitaet/

https://www.zukunftsinstitut.de/artikel/virtual-reality-die-erschaffung-neuer-welten/

 

Wo wird VR eingesetzt?

Die Virtual Reality ist mittlerweile in allen Branchen angekommen und wird vielfach zum Vorteil genutzt. Zum Beispiel bieten Mode-Händler mit Hilfe von VR virtuelle Showrooms, damit Kunden die Produkte von allen Facetten erleben können. 360 Grad Videos (Sprungmarke) werden gerne als Werbefilm genutzt, weil das Rundum-Panorama die Emotionen des Betrachters besonders gut ansprechen. Auch in E-Learning Konzepten erweisen sich virtuelle Räume als äußerst flexibel und personalisierbar.

Darüber hinaus findet VR in den unterschiedlichsten Bereichen sinnvollen Einsatz. Zum Beispiel bei Weiterbildungen und Mitarbeiter-Schulungen, in der Ausbildung von medizinischen Fachkräften, in der Psychotherapie, bei der Übertragung von Sportveranstaltungen, beim Gaming oder VR Musikkonzerte für ein außergewöhnliches Konzert-Erlebnis.

Weiterführende Informationen:

https://www.twt.de/news/detail/12-anwendungsgebiete-fuer-ueberzeugenden-virtual-reality-content.html